3ds max - Popolare il rendering con persone tridimensionali

Scopri come popolare i tuoi render con centinaia di personaggi.

 

L’inserimento di figure umane all’interno dei rendering di progetti architettonici è sempre stata una delle problematiche maggiori da affrontare, soprattutto se le stesse dovevano essere animate.

Uno dei metodi più diffusi consisteva nell’usare particolari tipi di oggetti, chiamati RPC: si tratta di silhouette tridimensionali da inserire nella scena, alle quali viene applicato un particolare tipo di mappatura con fotografie reali, che risultano visualizzate solo nel rendering finale (e non nella Viewport di lavoro).

Nel caso di scene statiche, questo tipo di oggetti si rivelava un buon supporto, anche se, in realtà, l’effetto finale non era quasi mai buono a causa della differenza di illuminazione tra la scena e le texture utilizzate sulle figure umane. In fase di animazione, poi, diventava un problema gestire il movimento di oggetti di questo tipo, le cui texture potevano essere animate. In pratica, era difficile sincronizzare l’animazione dell’oggetto stesso con il movimento della figura renderizzata, che doveva essere fatto a mano. Nella maggior parte dei casi si otteneva un leggero effetto “moonwalker”: i passi della figura umana non corrispondevano allo spazio percorso.

In 3ds Max questo problema è stato risolto fin dalla versione 2014 introducendo il nuovo modulo Populate, che permette di “popolare” il progetto con personaggi maschili e femminili, che camminano lungo un percorso o radunate in gruppi di discussione. Si tratta di un modulo semplice e molto potente, che permette di creare centinaia di personaggi animati, dal comportamento autonomo, con pochi click (Figura 1), e senza dover utilizzare i moduli di character animation (animazione personaggi) come CAT, comunque disponibili in 3ds Max e molto più difficili da utilizzare.

Un rendering con personaggi creati da Populate.

Figura 1 - Un progetto architettonico nel quale sono stati inseriti centinaia di personaggi grazie al nuovo modulo Populate.

Il flusso di lavoro necessario all’utilizzo del modulo Populate prevede alcune semplici fasi:

  1. Tracciare nella scena il percorso che i personaggi devono percorrere.
  2. Eventualmente, definire aree per i gruppi di discussione, ovvero zone dove i personaggi sono fermi a parlare tra loro oppure dove sono soli e impegnati in qualche attività, come parlare al telefono o guardarsi attorno.
  3. Definire il numero di fotogrammi per l’animazione dei personaggi, cioè la sua durata.
  4. Lanciare la simulazione. Populate farà il resto, calcolando il comportamento e il movimento di ogni singolo personaggio e generando internamente gli appositi fotogrammi chiave.

I personaggi creati con Populate posso avere diverse “risoluzioni” (Figura 2); possono essere Stick Figures (Figura stilizzate), Custom Skin (Aspetto personalizzato), Crowd Skin (aspetto folla) o High Res Skin (Aspetto alta risoluzione).

I quattro livelli di definizione applicabili ai personaggi di Populate. 

Figura 2 - I quattro livelli di definizione applicabili ai personaggi di Populate.

 

Grazie a questa possibilità è possibile creare i personaggi come figure stilizzate, per non appesantire la mole di lavoro della scheda video, e convertirle in personaggi ad alta risoluzione solo nel momento in cui è necessario lanciare il rendering.

Populate, inoltre, applica ad ogni personaggio un Materiale composto (un Multi/Sub object),che contiene sia il Materiale che viene utilizzato quando la definizione è impostata su Custom Skin (inizialmente un Arch&Design grigio), sia un Materiale con la texture unwrapped che ne definisce l’aspetto. Tale texture è diversa per ogni personaggio. Nella Figura 3 sono visibili diversi personaggi mappati in automatico con diversi materiali.

Materiale Multi/Sub-object dei personaggi di Populate.

Figura 3 - Ogni personaggio ha un materiale Multi/Sub-object, che permette di mappare diversamente l’aspetto, gli abiti e gli accessori.

Il flusso di lavoro per l'uso di Populate

La creazione dei personaggi animati con questo strumento prevede alcune semplici fasi:

  1. Tracciare nella scena il percorso che i personaggi devono percorrere.
  2. Eventualmente, definire aree per i gruppi di discussione, ovvero zone dove i personaggi sono fermi a parlare tra loro o dove sono fermi, soli e impegnati in qualche attività, come parlare al telefono o guardarsi intorno.
  3. Definire il numero di frame per l’animazione dei personaggi, ovvero la sua durata.
  4. Lanciare la simulazione. Populate farà il resto, calcolando il comportamento e il movimento di ogni singolo personaggio e generando internamente gli appositi fotogrammi chiave.

I personaggi creati da Populate sono veri oggetti tridimensionali, dei quali potete decidere il grado di definizione: possono essere semplici silhouette o complessi modelli tridimensionali, completi di abiti e accessori.

Usare Populate è più facile a farsi che a dirsi. Seguendo i passaggi sotto riportati potrete aggiungere personaggi con comportamento autonomo al progetto architettonico con pochi clic del mouse.

La prima cosa da fare consiste nel definire le aree di flusso (Flow), cioè i percorsi che i personaggi dovranno compiere per camminare. Attivate la vista Top e portatela a tutto schermo. Nella Ribbon (Barra multifunzione) di 3ds Max fate click sulla scheda Populate, che si espanderà, riportando i comandi necessari a far funzionare lo strumento. 

Successivamente fate clic sul primo comando a sinistra, Create Flow (Figura 4); i flussi si disegnano come se fossero semplici linee, ma è necessario tener presente che possono essere larghi quanto una strada a seconda delle linee di percorrenza che desiderate avere. Nella vista Top, fate clic sui punti necessari a definire gli angoli di svolta del percorso: il risultato che otterrete sarà simile alle corsie di una pista di atletica leggera (Figura 4). Sulle righe che verranno tracciate saranno visibili i simboli delle posizioni relative ai personaggi: ne potete distinguere la direzione e il sesso (blu/maschile, rosa/femminile).

Creazione del percorso per i personaggi.

Figura 4 - Creazione del percorso (Flow) per i personaggi.

Premete Esc dopo aver selezionato l’ultimo punto, la creazione del flusso terminerà. Selezionate il percorso e, nel pannello Modify osservate i parametri che 3ds Max 2014 vi mette a disposizione (Figura 5). Potete modificare la larghezza (Width), la spaziatura della corsia (Line spacing), la densità dei personaggi sul percorso (Density), il bilanciamento tra personaggi maschili e femminili (Male e Female) e la direzione di marcia delle varie corsie (Direction). 

I parametri di definizione del percorso.

Figura 5 - I parametri di definizione del percorso.

Per creare le aree di discussione, è sufficiente utilizzare i comandi del gruppo Create Idle Areas (Creazione aree di non attività, nel senso che i personaggi vi sostano e non camminano). Al loro interno ci saranno molte zone circolari (gruppi di discussione) e alcuni segnaposto singoli (personaggi isolati). I primi saranno impegnati in conversazioni, mentre i secondi in azioni quali parlare al telefono, ecc.

A questo punto siete pronti per la creazione dei personaggi dal comportamento autonomo. Nella Ribbon del modulo Populate, compilate la casella Number Of Frames (Numero di frames); questo valore indica il numero di fotogrammi, cioè la durata, del movimento di tutti i personaggi che verranno creati.

Successivamente, selezionate Crowd Skin dall’elenco a discesa del gruppo Display per scegliere il grado di dettaglio dei personaggi. Fate riferimento alla Figura 6.

Impostazione della durata per l’animazione e scelta della risoluzione dei personaggi.

Figura 6 - Impostazione della durata per l’animazione e scelta della risoluzione dei personaggi.

Sempre nella Ribbon Bar, premete il pulsante Simulate. Il modulo Populate si mette al lavoro per generare i personaggi da distribuire sul flusso e nelle aree. Al termine del calcolo otterrete una scena architettonica popolata da decine di figure umane (Figura 7).

La scena architettonica popolata da decine di personaggi tridimensionali.

Figura 7 - La scena architettonica popolata da decine di personaggi tridimensionali.

Attivate la vista Cinepresa desiderata e premete il pulsante Play Animation per vedere il vostro mondo tridimensionale prendere vita. Osservate i personaggi che camminano e quelli che interagiscono nelle aree di non attività: molti parlano, altri discutono o  ridono. Alcuni non fanno nulla o si guardano intorno. I personaggi sono già tutti completi di texture e materiali; lanciandone il rendering apparirebbero come nella Figura 8.

I personaggi renderizzati.

Figura 8 - I personaggi renderizzati.

Il modulo Populate è molto potente e, soprattutto, facile da usare. Notate quanti comportamenti vengono assunti dai personaggi, tutti diversi gli uni dagli altri anche dal punto di vista dell’aspetto.

Con pochi clic potete ottenere un mondo tridimensionale realmente vivo.